コノリメモ

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MMDワークショップ#3 MMD式リミテッド風表現 by kirikoさん

実際のpmmやAviutlの画面を見せてもらいながらのお話が多かったので、聴講者には分かりやすかったけどノートとしてメモできたものは少なめです。
この記事でも、メモがあやふやな部分や、私がこうかな~と解釈して書き足した部分は緑色
下線部は私が特にへえー!!!って思ったところです。


・MMEは基本的に、PAtoon、Croquis改を使っていて、たまにアップで撮るときなどにExcellentShadowを使っている。


○リミテッド表現の良いところと困るところ
良いところ…モーションが雑でも、ポーズ・構図によってかっこよく見える。
          構図は知識によってかっこよくできる
困るところ…相性の良いオブジェクトエフェクト(爆発とか)が少ない →編集で賄う


○動画の工程と、どこに力を入れるか
kirikoさんの作業工程の様子(たしかこんな感じだったはず)
WS005259.jpg
どこの工程に力を入れるかは人によって違うところ。
例えばモデラーの場合ならモデルの工程に時間がかかるものだけど、kirikoさんの場合ならモデルは借りて使うので、動画に合わせたセットアップ~編集の工程の方に比重がある



○モーションを編集する…Aviutlの使い方、間引きのポイント
(以下のスクショは、ワークショップで見たのを思い出しつつ、うちに今あったAviで再現しようとしたもの。)
・静止画で1フレームずつ出力して並べるのは大変。
 →30fpsで動画(Avi)出力しておいて、それAviutlの中で分割して、再生速度0にする
  その際に、残したいポーズのフレームを残していらないところは削除という間引きをする。
AviutlでAviを分割するときには、キーボードsでショートカットが使えるので割と楽
分割後はまとめてドラッグ選択して、再生速度を0にできる
WS005260.jpg←青いのが分割前のAvi

WS005261.jpg←1回分割したところ

WS005262.jpg←たくさん分割した後、再生速度を0にしたところ

・背景はキャラと別に出力。背景は30fpsのまま使用

・MMDで一度に使うのが辛いほどたくさんのモデルを1画面に収めたいときや、
背景を入れたりしたいとき、全部を一度に扱うのは大変。
→いくつかに分けて出力して、Aviutlで合成する。
 (背景レイヤー、奥で踊ってるキャラのレイヤー、手前のキャラのレイヤーなどに分けている感じ)
 ※このとき、全部を拡張編集のRoot画面(メインのタイムライン)でやると煩雑になって扱いにくい。
 シーン機能を使って整理するとやりやすい。
 レイヤーの合成はシーンでやって、Rootに貼ったシーンを分割して、それを間引きする

WS005263.jpg←拡張編集画面の左上の「Root」をクリックすると出てくるやつ

シーンのどれかを選ぶと、空のタイムラインが表示される。これはメインのタイムラインと同じように動画や音声などを並べて組み立てられるスペースで、ここで組み立てた動画はRootで「メディアオブジェクトの追加→シーン」を選べば、Rootに追加することができる。
WS005264.jpg

・間引き方のポイントは、強調したい決めポーズのフレームを残すこと。
その前後のフレームを間引いて、決めポーズを強調する。
ダンスモーションのトレースでキーを打つようなとこを残してる感じ。
また、タメの動作とか補間曲線の傾きが変わる感じのタイミングにもキーを残してる感じ。
・腕を回す動作など、どこか1点を強調するのではなく滑らかさを出したいところなどは間引かないままにしたりもする。
・どんなフレームを残すのか/削るのかの見分けは、ダンスのトレースをやってみると分かってくるかも。もともと間引いて表現された状態になってる、アニメのダンスシーンをトレースするのがいいかも。
・編集で動作の途中の画を間引くことを前提にしてモーションを作るので、あらかじめ残したいポーズはしっかり作る必要がある。でも間の部分はこだわらなくていいので、キーをしっかり縦打ちしまくらなくてもいいし、補間曲線もそんなにこだわらずにつけて大丈夫(直線のままでも良さそう)


○ポーズとモーションと構図を考える…ポイントは補間曲線
編集でのフレームの間引きをしないで、リミテッドっぽい動きにする
シルエットダンスの例で、モーションのキーは全部縦打ち+補間曲線はすべて同じ()下の画像のタイプ)にしてあるもの。
WS005265.jpg←こういうの
縦打ちしたポーズとポーズの間をぬる~っと等速で動かさせず、縦打ちしたところの前か後でキュッと動く感じにすれば良いので、次のような補間曲線でもやれる。
WS005266.jpgWS005267.jpg

一般的には、補間曲線といえばこういうゆるいS字曲線だけど、この用途では上のような極端な補間がいい感じ。
WS005269.jpg


・キーフレームとキーフレームの間が広くなるほど、動くところが増えるというのを頭に入れておく

・リミテッド系は、作業の全体の流れを先にイメージした上で、どういうやり方にしたほうが自分は楽かなど考えてやるのが必要。


PAtoonのお話もちらっと聞けたけど、休憩を挟んでわちゃわちゃしてたのもあって、なんか便利そうだな?となんとなく知ったという程度にしか分からず……そちらも機会があれば詳しいあれこれを聞いてみたいところでした!


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